Selasa, 21 Januari 2020
Tools untuk audit
Ada beberapa tools untuk melakukan audit teknologi informasi yang dapat digunakan selain COBIT. Tools tersebut antara lain:
1. ACL
ACL (Audit Command Language) merupakan software CAAT (Computer Assisted Audit Techniques) yang digunakan untuk pelaksanaan audit yang didesign untuk melakukan analisa data elektronik dan membantu auditor menyiapkan laporan audit secara mudah dan interaktif.
2. Metasploit
Metasploit merupakan penetration testing tool, yaitu software yang dapat membantu mencari celah keamanan dan profesionalisme teknologi informasi seperti mengidentifikasi masalah keamanan, verifikasi kerentanan, scanning aplikasiwebsite, dan rekayasa sosial.
3. Nessus
Merupakan sebuah vulnerability assessment software yang digunakan untuk mengecek tingkat vulnerabilitas suatu sistem dalam ruang lingkup keamanan yang digunakan dalam sebuah perusahaan.
4. Nipper
Nipper atau jaringan infrastruktur parser yang berbasis open source digunakan untuk membantu profesional TI dalam melakukan audit, konfigurasi, dan mengelola jaringan komputer serta perangkat jaringan infrastruktur.
5. NMap
NMap (Network Mapper) dapat digunakan untuk audit dalam hal keamanan yang bersifat open source. Sistem dan administrator menggunakan software ini sebagai persediaan jaringan, mengelola jadwal layanan untuk upgrade, mengetahui jenis firewall yang digunakan, dan lainnya. NMap berjalan pada semua sistem operasi serta dapat melakukan transfer data secara fleksibel.
6. Picalo
Picalo adalah software CAAT seperti ACL yang dapat digunakan untuk menganalisa data yang dihasilkan dari berbagai sumber. Picalo dikemas dengan GUI (Graphic User Interface) front end dan memiliki banyak fitur ETL sebagai proses utama dalam mengekstrak dan membuka data yang mudah digunakan dan dapat berjalan di berbagai sistem operasi.
7. Powertech Compliance Assessment
Merupakan automated audit tool yang dapat digunakan untuk mengaudit dan mem-benchmark user access to data, public authority to libraries, user security, system security, system auditing, dan special authority sebuah serverAS/400.
8. Wireshark
Wireshark merupakan jaringan terkemuka pada analyzer protocol yang dapat membantu dalam melakukan penangkapan dan interaksi dalam penelusuran lalu lintas yang berjalan pada jaringan komputer.
Senin, 20 Januari 2020
Pengertian COBIT
COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology) merupakan audit
sistem informasi dan dasar pengendalian yang dibuat oleh Information Systems Audit and Control Association (ISACA) dan IT Governance Institute(ITGI) pada tahun 1992.
COBIT Framework adalah standar kontrol yang umum terhadap teknologi informasi, dengan memberikan kerangka kerja dan kontrol terhadap teknologi informasi yang dapat diterima dan diterapkan secara internasional.
COBIT bermanfaat bagi manajemen untuk membantu menyeimbangkan antara resiko dan investasi pengendalian dalam sebuah lingkungan IT yang sering tidak dapat diprediksi. Bagi user, ini menjadi sangat berguna untuk memperoleh keyakinan atas layanan keamanan dan pengendalian IT yang disediakan oleh pihak internal atau pihak ketiga. Sedangkan bagi Auditor untuk mendukung atau memperkuat opini yang dihasilkan dan memberikan saran kepada manajemen atas pengendalian internal yang ada.
sistem informasi dan dasar pengendalian yang dibuat oleh Information Systems Audit and Control Association (ISACA) dan IT Governance Institute(ITGI) pada tahun 1992.
COBIT Framework adalah standar kontrol yang umum terhadap teknologi informasi, dengan memberikan kerangka kerja dan kontrol terhadap teknologi informasi yang dapat diterima dan diterapkan secara internasional.
COBIT bermanfaat bagi manajemen untuk membantu menyeimbangkan antara resiko dan investasi pengendalian dalam sebuah lingkungan IT yang sering tidak dapat diprediksi. Bagi user, ini menjadi sangat berguna untuk memperoleh keyakinan atas layanan keamanan dan pengendalian IT yang disediakan oleh pihak internal atau pihak ketiga. Sedangkan bagi Auditor untuk mendukung atau memperkuat opini yang dihasilkan dan memberikan saran kepada manajemen atas pengendalian internal yang ada.
Minggu, 17 November 2019
Tugas 2 Audit Teknologi Sistem Informasi # Semester PTA 2019/2020 Kelas 4KA10
1. Sebutkan dan jelaskan faktor-faktor apa saja yang melatar belakangi
diauditnya teknologi sistem informasi!
2. Jelaskan fungsi/kegunaan dari audit teknologi sistem informasi? Apa pentingnya melakukan audit teknologi sistem informasi!
3. Berikan contoh sederhana tentang audit teknologi sistem informasi dalam kehidupan sehari-hari!
Jawab
1. Faktor-faktor yang melatar belakangi diauditnya teknologi sistem informasi :
- Mendeteksi apakah komputer dikelola secara kurang terarah
- Tidak ada visi, misi, perencanaan teknologi informasi, tidak ada pelatihan
- Mendeteksi resiko kehilangan data
- Mendeteksi resiko informasi yang tidak akurat, berdasarkan data yang salah.
- Menjaga aset
- Mendeteksi error komputer
- Mendeteksi resiko penyalahgunaan komputer
- Menjaga kerahasiaan
- Meningkatkan pengendalian evolusi penggunaan komputer/perkembangan ke depan
2. Fungsi/kegunaan dari audit teknologi sistem informasi adalah untuk memastikan apakah sistem informasi telah dirancang dan diterapkan sesuai dengan prosedur dan standar yang telah ditetapkan.
3. Contohnya adalah Goverment auditor, yaitu melaksanakan pemenuhan audit atau menguji laporan perusahaan atas pengawasan yang menyangkut para pegawai pemerintahan. sebagai contoh, pemeriksa bank pemerintahan melaksanakan audit bank, auditor yang ditugaskan oleh auditor negara yang umumnya melaksanakan audit daerah dan para pegawai pemerintah
2. Jelaskan fungsi/kegunaan dari audit teknologi sistem informasi? Apa pentingnya melakukan audit teknologi sistem informasi!
3. Berikan contoh sederhana tentang audit teknologi sistem informasi dalam kehidupan sehari-hari!
Jawab
1. Faktor-faktor yang melatar belakangi diauditnya teknologi sistem informasi :
- Mendeteksi apakah komputer dikelola secara kurang terarah
- Tidak ada visi, misi, perencanaan teknologi informasi, tidak ada pelatihan
- Mendeteksi resiko kehilangan data
- Mendeteksi resiko informasi yang tidak akurat, berdasarkan data yang salah.
- Menjaga aset
- Mendeteksi error komputer
- Mendeteksi resiko penyalahgunaan komputer
- Menjaga kerahasiaan
- Meningkatkan pengendalian evolusi penggunaan komputer/perkembangan ke depan
2. Fungsi/kegunaan dari audit teknologi sistem informasi adalah untuk memastikan apakah sistem informasi telah dirancang dan diterapkan sesuai dengan prosedur dan standar yang telah ditetapkan.
3. Contohnya adalah Goverment auditor, yaitu melaksanakan pemenuhan audit atau menguji laporan perusahaan atas pengawasan yang menyangkut para pegawai pemerintahan. sebagai contoh, pemeriksa bank pemerintahan melaksanakan audit bank, auditor yang ditugaskan oleh auditor negara yang umumnya melaksanakan audit daerah dan para pegawai pemerintah
Minggu, 13 Oktober 2019
Tugas 1 Audit Teknologi Sistem Informasi Semester PTA 2019/2020 Kelas 4KA10
1. Apa yang dimaksud dengan teknologi sitem informasi? Apa fungsi
dan manfaat dari teknologi sistem informasi? Jelaskan!
2. Jelaskan peranan teknologi sistem informasi dalam kehidupan sehari-hari! Berikan contoh penerapan/pengaplikasian teknologi sistem
informasi dalam bidang pendidikan!
3. Jelaskan faktor-faktor apa saja yang menjadikan perkembangan
teknologi informasi semakin pesat!
Jawab :
1. Teknologi sistem informasi adalah suatu teknologi berupa alat atau perangkat yang dibuat untuk menunjang pekerjaan manusia yang tidak dibatasi hanya pada penggunaan sarana komputer, tetapi meliputi pemrosesan data, aspek keuangan, pelayanan jasa sejak perencanaan, standar dan prosedur, serta organisasi dan pengendalian sistem catatan (informasi).
2. Teknologi sistem informasi berperan penting sebagai penunjang pekerjaan manusia. Contoh penerapannya dalam bidang pendidikan yaitu sistem informasi akademis. Sistem informasi akademis dapat memudahkan pihak sekolah dan siswa dalam pengelolaan informasi seperti sistem pendaftaran siswa secara online, absensi guru dan siswa dengan menggunakan fingerprint, serta website pelayanan informasi terintegrasi yang dapat diakses oleh orang tua siswa.
3. Faktor-faktor pesatnya perkembangan teknologi sistem informasi :
- Kebutuhan manusia akan akses informasi yang semakin bertambah
- Globalisasi, semakin luasnya cakupan informasi yang dapat diberikan/diterima
- Semakin meningkatnya persaingan perusahaan penyedia teknologi sistem informasi, sehingga membuat pihak pengembang menciptakan suatu teknologi terbaru secara terus menerus.
Rabu, 21 November 2018
Pertemuan ke 2 Minggu ke 9, Kecerdasan buatan dan Permainan
1. Kecerdasan Buatan
vs. Game AI
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan
kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi
Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya
dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin
(komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem
pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan
robotika.
Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan
teknik dan metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat
populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai
intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab
tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game
bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama
yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry
Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya
(dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996 dan
merupakan permainan yang sangat terkenal.
Kini telah banyak berkembang game AI yang semakin
menarik, interaktif, dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan
kemajuan teknologi jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat
game-game AI yang berbasiskan online. Tidak sedikit orang yang tertarik dengan
game saat ini. Mereka memainkan game untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau
pun melatih skill mereka dalam berpikir.
2. Mode Game AI
Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah
game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam
game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang
terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang
merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable
Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan
permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa
digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media
interaksi ialah:
·
Penglihatan (vision)
· Suara
(voice), ucapan (speech)
·
Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game
ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu
struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan
game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial
intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game
tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai
suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi
berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana
representasi suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi langsung tersebut
mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar
dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi
sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan
beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan
yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi
rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi
sebuah game tree.
Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe,
penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya
adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi
yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax
juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya
dengan algoritma dan representasi berbeda.
Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan
(implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi
struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan
Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru
yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.
3. Algoritma,
Struktur data dan Representasi
A. Decision
tree
Decision Tree adalah salah satu metode klasifikasi
yang paling populer karena mudah untuk diinterpretasi oleh manusia. Decision
tree adalah model prediksi menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki.
Konsep dari decision tree adalah mengubah data menjadi pohon keputusan dan
aturan-aturan keputusan. Manfaat utama dari penggunaan decision tree adalah
kemampuannya untuk mem-break down proses pengambilan keputusan yang kompleks
menjadi lebih simpel sehingga pengambil keputusan akan lebih
menginterpretasikan solusi dari permasalahan.
- Kelebihan
Daerah pengambilan keputusan yang sbelumnya kompleks
dan sangat global, dapat diubah menjadi lebih simpel dan spesifik.
Eliminasi perhitungan-perhitungan yang tidak
diperlukan, karena ketika menggunakan metode decision tree maka sample diuji
hanya berdasarkan criteria atau kelas tertentu.
Fleksibel untuk memilih features dari internal nodes
yang berbeda, feature yang terpilih akan membedakan suatu criteria dibandingkan
criteria yang lain dalam node yang sama. Kefleksibelan metode decision tree ini
meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika dibandingkan ketika
menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih konvensional.
Dalam analisis multivariat, dengan kriteria dan kelas
yang jumlahnya sangat banyak, seorang penguji biasanya perlu untuk
mengestimasikan baik itu distribusi dimensi tinggi ataupun parameter tertentu
dari distribusi kelas tersebut. Metode decision tree dapat menghindari
munculnya permasalahan ini dengan menggunakan criteria yang jumlahnya lebih
sedikit pada setiap node internal tanpa banyak mengurangi kualitas keputusan
yang dihasilkan.
- Kekurangan
Terjadi overlap terutama ketika kelas-kelas dan
criteria yang digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal tersebut juga dapat
menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan jumlah memory yang
diperlukan.
Pengakumulasian jumlah error dari setiap level dalam
sebuah pohon keputusan yang besar.
Kesulitan dalam mendesain decision tree yang optimal.
Hasil kualitas keputusan yang didapatkan dari metode decision tree sangat
tergantung pada bagaimana pohon tersebut didesain.
B. Finite
State Machines (FSM)
FSM adalah sebuah metodologi perancangan sistem
kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan
menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action
(aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan
berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi
menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang
berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal
interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang
dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang
dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian
proses yang relative kompleks. Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat
cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang
bersifat reaktif dan real time. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM
adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan
hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol,
Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk
perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game,
aplikasi WEB dan sebagainya.
Finite State Machine(FSM) ini memiliki kelebihan dan
kekurangan,antara lain :
- Kelebihan
Implementasinya mudah dan cepat
Memudahkan proses debugging. Karena telah dipecah
menjadi kepingan yang lebih kecil, proses debugging kalau terjadi behavoiur
yang tidak semestinya, menjadi lebih mudah
Proses komputasi yg minimal, karena sejatinya FSM
hanyalah conditional statement yang dikemas dalam bentuk yang lebih elegan.
Fleksibel, dapat dikombinasikan dengan teknik AI lain
misalnya fuzzy logic dan neural network.
- Kekurangan
Behaviour dari agen mudah diprediksi, karena tidak ada
searching dan atau learning di dalam agen tersebut
Karena mudah diimplementasi, kadang programmer
langsung tembak di eksekusi tanpa melakukan desain FSM terlbih dahulu. Biasanya
akan terjadi FSM yang terfragmentasi
Timbul apa yang dinamakan dengan State Oscillation
yaitu ketika batasan antara dua buah state terlalu tipis
C. Sistem
berbasis aturan (Rule Based System)
adalah suatu program komputer yang memproses informasi
yang terdapat di dalam working memory dengan sekumpulan aturan yang terdapat di
dalam basis pengetahuan menggunakan mesin inferensi untuk menghasilkan
informasi baru.
Sebuah Rule-Based System dapat dibentuk dengan
menggunakan sebuah assertions set, yang secara kolektif membentuk working
memory, dan sebuah rule set yang menentukan aksi pada assertions set. RBS secara relatif adalah model sederhana
yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika ada terlalu banyak
peraturan, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak failure dalam
kerjanya.
- Kelebihan
Availability-bertambah, intelligent tutor, intelligent
dB, danger-reduced, performance
multiple expertise, reability-bertambah, explanation
steady, unemotional and complete response§
- Kekurangan
Jika terlalu banyak aturan, sistem menjadi sulit dalam
me-maintain performance dan Keterbatasan dalam memutuskan teknik yang digunakan
untuk suatu masalah.
D. Algoritma
A*
Menyelesaikan masalah yang menggunakan graf untuk
perluasan ruang statusnya. Dengan menerapkan suatu heuristik, algoritma ini
membuang langkah-langkah yang tidak perlu dengan pertimbangan bahwa
langkah-langkah yang dibuang sudah pasti merupakan langkah yang tidak akan
mencapai solusi yang diinginkan. Algoritma A* membangkitkan simpul yang paling
mendekati solusi. Simpul ini kemudian disimpan suksesornya ke dalam list sesuai
dengan urutan yang paling mendekati solusi terbaik. Kemudian, simpul pertama
pada list diambil, dibangkitkan suksesornya dan kemudian suksesor ini disimpan
ke dalam list sesuai dengan urutan yang terbaik untuk solusi.
Algoritma ini akan mengunjungi secara mendalam (mirip
DFS) selama simpul tersebut merupakan simpul yang terbaik. Jika simpul yang
sedang dikunjungi ternyata tidak mengarah kepada solusi yang diinginkan, maka
akan melakukan runut balik ke arah simpul akar untuk mencari simpul anak
lainnya yang lebih menjanjikan dari pada simpul yang terakhir dikunjungi. Bila
tidak ada juga, maka akan terus mengulang mencari ke arah simpul akar sampai
ditemukan simpul yang lebih baik untuk dibangkitkan suksesornya. Strategi ini
berkebalikan dengan algoritma DFS yang mencari sampai kedalaman yang terdalam
sampai tidak ada lagi suksesor yang bisa dibangkitkan sebelum melakukan runut
balik, dan BFS yang tidak akan melakukan pencarian secara mendalam sebelum
pencarian secara melebar selesai. A* baru berhenti ketika mendapatkan solusi
yang dianggap solusi terbaik.
Algoritma A* menggabungkan jarak estimasi/heuristik
[h(n)] dan jarak sesungguhnya/cost [g(n)] dalam membantu penyelesaian
persoalan. Heuristik adalah nilai yang memberi harga pada tiap simpul yang
memandu A* mendapatkan solusi yang diinginkan. Dengan heuristik, maka A* pasti
akan mendapatkan solusi (jika memang ada solusinya). Dengan kata lain,
heuristik adalah fungsi optimasi yang menjadikan algoritma A* lebih baik dari
pada algoritma lainnya. Namun heuristik masih merupakan estimasi/perkiraan
biasa saja. Sama sekali tidak ada rumus khususnya. Artinya, setiap kasus
memiliki fungsi heuristik yang berbeda-beda.
E. Algoritma
Dijkstra
Algoritma Dijkstra adalah sebuah algoritma rakus
(greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek
(shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan
bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak negatif.
Misalnya, bila vertices dari sebuah graf melambangkan
kota-kota dan bobot sisi (edge weights) melambangkan jarak antara kota-kota tersebut,
maka algoritma Dijkstra dapat digunakan untuk menemukan jarak terpendek antara
dua kota. Input algoritma ini adalah sebuah graf berarah yang berbobot
(weighted directed graph)
Tujuan Algoritma Dijkstra yaitu untuk menemukan jalur
terpendek berdasarkan bobot terkecil dari satu titik ke titik lainnya.
Kelemahan algoritma ini adalah semakin banyak titik
akan semakin memakan waktu proses.
Jumlah titik menentukan tingkat efektifitas dari
algoritma djikstra.
- Urutan Logika Algoritma Dijkstra
1. Beri
nilai bobot (jarak) untuk setiap titik ke titik lainnya, lalu set nilai 0 pada
node awal dan nilai tak hingga terhadap node lain (yang belum terisi).
2. Set
semua node “Belum terjamah” dan set node awal sebagai “Node keberangkatan”.
3. Dari
node keberangkatan, pertimbangkan node tetangga yang belum terjamah dan hitung
jaraknya dari titik keberangkatan.
4. Setelah
selesai mempertimbangkan setiap jarak terhadap node tetangga, tandai node yang
telah terjamah sebagai “Node terjamah”. Node terjamah tidak akan pernah di cek
kembali, jarak yang disimpan adalah jarak terakhir dan yang paling minimal
bobotnya.
5. Set
“Node belum terjamah” dengan jarak terkecil (dari node keberangkatan) sebagai
“Node Keberangkatan” selanjutnya dan lanjutkan dengan kembali ke step 3.
4. Kompleksitas Kesalahan
Dalam konteks kecerdasan buatan dalam permainan video,
kecurangan mengacu pada programmer agen memberikan akses ke informasi yang
tersedia kepada pemain. Dalam sebuah contoh sederhana, jika agen ingin tahu
apakah pemain dekatnya mereka dapat menjadi diberikan kompleks, manusia seperti
sensor (melihat, mendengar, dll), atau mereka bisa menipu dengan hanya meminta
mesin permainan untuk posisi pemain. Penggunaan kecurangan dalam AI menunjukkan
keterbatasan “kecerdasan” dicapai artifisial, secara umum, dalam permainan di
mana kreativitas strategis sangat penting, manusia dengan mudah bisa
mengalahkan AI setelah minimal trial and error jika bukan untuk keuntungan ini.
Kecurangan sering diimplementasikan untuk alasan kinerja di mana dalam banyak
kasus mungkin dianggap dapat diterima sepanjang pengaruhnya tidak jelas bagi
pemain. Sedangkan kecurangan hanya merujuk hak istimewa yang diberikan secara
khusus untuk AI itu tidak termasuk kecepatan tidak manusiawi dan presisi alami
untuk pemain-komputer mungkin panggilan keuntungan yang melekat komputer
“kecurangan” jika mereka menghasilkan agen bertindak tidak seperti pemain
manusia.
Kecurangan AI adalah aspek yang terkenal dari seri
Peradaban Sid Meyer, dalam pertandingan tersebut, pemain harus membangun kerajaan
dari awal, sedangkan kerajaan komputer menerima unit tambahan tanpa biaya dan
dibebaskan dari pembatasan sumber daya.
5. Jenis Game AI
a. RTS (Real Time Strategy)
Game ini biasanya
bersifat turn based ataupun bisa dimainkan secara bersamaan, identik dengan
bermain melawan human intelegent (manusia vs manusia) yang biasanya menggunakan
LAN ataupun Internet. Game ini bisa dikatakan game perang-perangan. Contoh game
RTS adalah (DOTA, StarCraft, Civilization).
b. RPG (Role Playing Game)
Game ini memiliki
unsur yang unik, karena biasanya tidak ada tamat dalam game seperti ini
(Kalaupun tamat, hanya ceritanya saja, dan kalian masih bisa leveling atau
grinding sesuka hati). Kalian akan menjalankan sebuah main character yang bisa
kalian costumize, mencari uang, membangun koneksi dengan NPC (non playable
player) dan sebagainya. Contoh dari game RPG adalah (KOA, Skyrim, The Witcher,Ragnarok).
c. FPS (First Person Shooter)
FPS adalah game
Tembak-tembakan, pukul-pukulan, tusuk-tusukan yang menggunakan sudut pandang
orang pertama. Biasanya kita hanya bisa melihat tangan dari character kita.
Contoh game ini FPS adalah (Call of Duty, Counter Strike, Far Cry 3,Point Blank).
d. TPS (Third Person Shooter)
TPS sama definisinya
dengan FPS. Hanya saja sudut pandangnya yang berbeda. Di TPS kita memakai sudut
pandang orang ketiga. Kita bisa melihat keseluruhan character dari belakang
(punggung). Contoh game TPS adalah (Dark Souls, Dark Siders, Assassins Creed,PUBG).
e. Sand Box
Game yang bersetting
disuatu daerah, jadi kita bertualang pada suatu map yang sudah disediakan, dan
kita bebas menjelajahinya tanpa harus loading ketika berpindah kesuatu daerah,
biasanya game-game yang seperti ini game yang paling banyak peminatnya apalagi
kita biasanya disuguhkan dengan “kebebasan” didalam game seperti ini. Contoh
game Sand Box (GTA, Saints Row, Sleeping Dogs).
6. Kecepatan dan Memori
Kebanyakan program AI
menuntut memori yang besar dan kecepatan yang tinggi.
Sumber :
Rabu, 14 November 2018
Pertemuan 2 Minggu ke 8 Pembelajaran/Learning
8.1.1 Bentuk
Pembelajaran
Bahan ajar atau
materi pembelajaran (instructional materials) secara garis besar terdiri dari
pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dipelajari siswa dalam rangka
mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan. Secara terperinci,
jenis-jenis materi pembelajaran terdiri dari pengetahuan (fakta, konsep,
prinsip, prosedur), keterampilan, dan sikap atau nilai.
1. materi fakta adalah nama-nama obyek,
peristiwa sejarah, lambang, nama tempat, nama orang, dsb. (Ibu kota Negara RI
adalah Jakart; Negara RI merdeka pada tanggal 17 Agustus 1945).
2. materi konsep adalah pengertian, definisi,
ciri khusus, komponen atau bagian suatu obyek (Contoh kursi adalah tempat duduk
berkaki empat, ada sandaran dan lengan-lengannya).
3. Materi jenis
prosedur adalah materi yang berkenaan dengan langkah-langkah secara sistematis
atau berurutan dalam mengerjakan suatu tugas.
4. Materi jenis sikap
(afektif) adalah materi yang berkenaan dengan sikap atau nilai, misalnya nilai
kejujuran, kasih sayang, tolong-menolong, semangat dan minat belajar, semangat
bekerja, dsb.Untuk membantu memudahkan memahami keempat jenis materi
pembelajaran aspek kognitif tersebut. Ditinjau dari pihak guru, materi
pembelajaran itu harus diajarkan atau disampaikan dalam kegiatan pembelajaran.
Berikut ini metode
metode pengajaran dalam proses belajar:
1. Metode
Konvensional/ metode ceramah
Metode pengajaran
dengan cara berceramah atau menyampaikan informasi secara lisan kepada siswa.
Metode ini merupakan metode yang paling praktis dan ekonomis, tidak membutuhkan
banyak alat bantu. Metode ini mampu digunakan untuk mengatasi kelangkaan
literatur atau sumber rujukan informasi karena daya beli siswa yang diluar
jangkauan. Namun metode ini juga memiliki beberapa kelemahan dan kelebihan.
A. Kekurangan metode
ceramah yaitu:
1. Siswa menjadi
pasif.
2. Proses belajar
membosankan dan siswa mengantuk.
3. Terdapat unsur
paksaan untuk mendengarkan.
4. Siswa dengan gaya
belajar visual akan bosan dan tidak dapat menerima informasia tau pengetahuan,
pada anak dengan gaya belajar auditori hal ini mungkin cukup menarik.
5. Evaluasi proses
belajar sulit dikontrol, karena tidak ada poin pencapaian yang jelas.
6. Proses pengajaran
menjadi verbalisme atau berfokus pada pengertian kata- kata saja.
B. Kelebihan dari
metode ini juga ada, antara lain:
1. Mendorong siswa
untuk menjadi lebih fokus.
2. Guru dapat
mengendalikan kelas secara penuh.
3. Guru dapat
menyampaikan pelajaran yang luas.
4. Dapat diikuti oleh
jumlah anak didik yang banyak.
5. Mudah
dilaksanakan.
2. Metode Diskusi
Metode diskusi
merupakan metode pengajaran yang erat hubungannya dengan belajar pemecahan
masalah. Metode ini juga biasa dilakukan secara berkelompok atau diskusi
kelompok.
A. Kelebihan metode
diskusi kelompok ini, sebagai berikut:
1. Memberikan
pemahaman pada anak didik bahwa setiap permasalahan pasti ada penyelesaiannya.
2. Siswa mampu
berfikir kritis.
3. Mendorong siswa
untuk dapat menyampaikan pendapatnya.
4. Mengambil satu
atau lebih alternatif pemecahan masalah.
5. Mendorong siswa
memberikan masukan untuk pemecahan masalah.
6. Siswa menjadi paham
tentang toleransi pendapat dan juga mendengarkan orang lain.
B. Kekurangan dari
metode diskusi ini yaitu sebagai berikut:
1. Cocok digunakan
untuk kelompok kecil.
2. Tema diskusi
terbatas.
3. Dikuasai oleh
orang orang yang suka berbicara.
4. Dibutuhkan
penyampaian secara formal dalam berpendapat.
3. Metode Demonstrasi
Metode demonstrasi
digunakan pada pengajaran dengan proses yaitu menggunakan benda atau bahan ajar
pada saat pengajaran. Bahan ajar akan memberikan pandangan secara nyata
terhadap apa yang akan dipelajari, bisa juga melalui bentuk praktikum. Metode
demonstrasi ini memiliki manfaat antara lain siswa jadi lebih tertarik dengan
apa yang diajarkan, siswa lebih fokus dan terarah pada materi, pengalaman
terhadap pengajaran lebih diingat dengan baik oleh siswa.
A. Kelebihan metode
demonstrasi ini, antara lain:
1. Siswa bisa
memahami secara lebih jelas tentang suatu proses atau cara kerja.
2. Penjelasan menjadi
lebih mudah dimengerti.
3. Meminimalisir
kesalahan dalam menyampaikan materi lisan, karena bukti konkret bisa dilihat.
B. Kekurangan dari
metode demonstrasi ini, yaitu:
1. Apabila benda yang
didemonstrasikan terlalu kecil, siswa kesulitan dalam mengamati.
2. Jumlah siswa yang
terlalu banyak dapat menghalangi pandangan siswa secara merata.
3. Tidak semua materi
bisa didemonstrasikan.
4. Memerlukan guru
yang benar- benar paham, agar bisa mendemonstrasikan dengan baik
4. Debat
Debat merupakan
metode pembelajaran dengan mengadu argumentadi antara dua pihak atau lebih baik
perorangan maupun kelompok. Argumentasi yang dilakukan membahas tentang
penyelesaian suatu permasalahan dan memberi keputusan terhadap masalah. Debat
pada umumnya dilakukan secara formal dengan bahasa bahasa formal dan cara cara
tertentu yang sopan. Terdapat aturan aturan dalam debat informasikan yang
disajikan harus memuat data yang relevan dan berisi.
A. Kelebihan metode
pembelajaran ini, yaitu:
1. Melatih kemampuan
berpendapat dan mempertahankan pendapat siswa.
2. Melatih kerja
kelompok.
3. Menuntut siswa
untuk mencari informasi yang kuat untuk argumentasinya.
4. Melatih rasa
percaya diri dalam berpendapat.
B. Kekurangan dalam
metode pembelajaran ini, adalah:
1. Seringkali justru
berebut dalam memberikan pendapat,
2. Pendapat tidak
memiliki intisari yang informatif dan hanya berisi sanggahan,
3. Adu argumen tidak
menemukan titik penyelesaian,
4. Siswa yang tidak
pandai berargumen akan cenderung pasif dan hanya orang orang tertentu saja yang
aktif berbicara.
5. Mind Mapping
Mind mapping adalah
metode belajar dengan menerapkan cara berfikir runtun terhadap suatu
permasalahan bagaimana bisa terjadi sampai pada penyelesaiannya. Pengajaran
melalui mind mapping disajikan dalam bentuk skema yang memiliki hubungan sebab
akibat dan saling berpengaruh. Metode belajar dengan mind mapping ini mampu
meningkatkan analisis dan berfikir kritis siswa sehingga memahami sesuatu secara
keseluruhan dari awal sampai akhir.
A. Kelebihan mind
mapping, antara lain:
1. Cara ini lebih
efektif dan efisien.
2. Ide ide baru bisa
muncul dengan menggambar diagram diagram.
3. Diagram yang
terbentuk bisa menjadi alur berfikir yang efektif dan bermanfaat untuk hal
lain.
B. Kekurangan dari
model mind mapping, adalah:
1. Hanya siswa yang
aktif yang mampu terlibat.
2. Memerlukan dasar
dengan banyak membaca sebelum membuat mapping.
3. Beberapa detail
informasi tidak masuk dalam mapping.
4. Orang lain mungkin
tidak dapat memahami mind mapping yang dibuat oleh orang lain karena hanya
berupa poin inti saja yang dituliskan.
5. Beberapa orang
kesulitan merangkai panah atau alur mind mapping dengan rapi, dan seringkali
mind mapping terkesan berantakan dan tidak dapat dipahami.
8.1.2 Pembelajaran Induktif
Pembelajaran induktif
adalah sebuah pembelajaran yang bersifat langsung tapi sangat efektif untuk
membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi dan
keterampilan berpikir kritis. Model pembelajaran induktif adalah sebuah
pembelajaran yang bersifat langsung tapi sangat efektif untuk membantu siswa
mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi dan keterampilan berpikir
kritis. Pada model pembelajaran induktif guru langsung memberikan presentasi
informasi-informasi yang akan memberikan ilustrasi-ilustrasi tentang topik yang
akan dipelajari siswa, selanjutnya guru membimbing siswa untuk menemukan
pola-pola tertentu dari ilustrasi-ilustrasi yang diberikan. Model pembelajaran
induktif dirancang berlandaskan teori konstruktivisme dalam belajar. Model ini
membutuhkan guru yang terampil dalam bertanya (questioning) dalam penerapannya.
Melalui pertanyaan-pertanyaan inilah guru akan membimbing siswa membangun
pemahaman terhadap materi pelajaran dengan cara berpikir dan membangun ide.
Tingkat keefektifan model pembelajaran induktif ini, jadinya-sangat tergantung
pada keterampilan guru dalam bertanya dan mengarahkan pembelajaran, dimana guru
harus menjadi pembimbing yang akan untuk membuat siswa berpikir.
Struktur sosial dalam pembelajaran menjadi ciri lingkungan kelas yang sangat dibutuhkan untuk belajar melalui model pembelajaran induktif. Model pembelajaran induktif mensyaratkan sebuah lingkungan belajar yang mana di dalamnya siswa merasa bebas dan terlepas dari resiko takut dan malu saat memberikan pendapat, bertanya, membuat konklusi dan jawaban. Mereka harus bebas dari kritik tajam yang dapat menjatuhkan semangat belajar.
Model ini dikembangkan atas dasar beberapa postulat sebagai berikut:
1. Kemampuan berpikir dapat diajarkan
2. Berpikir merupakan suatu transaksi aktif antara individu dengan data. Artinya, dalam seting kelas, bahan-bahan ajar merupakan sarana bagi siswa untuk mengembangkan operasi kognitif tertentu.
Struktur sosial dalam pembelajaran menjadi ciri lingkungan kelas yang sangat dibutuhkan untuk belajar melalui model pembelajaran induktif. Model pembelajaran induktif mensyaratkan sebuah lingkungan belajar yang mana di dalamnya siswa merasa bebas dan terlepas dari resiko takut dan malu saat memberikan pendapat, bertanya, membuat konklusi dan jawaban. Mereka harus bebas dari kritik tajam yang dapat menjatuhkan semangat belajar.
Model ini dikembangkan atas dasar beberapa postulat sebagai berikut:
1. Kemampuan berpikir dapat diajarkan
2. Berpikir merupakan suatu transaksi aktif antara individu dengan data. Artinya, dalam seting kelas, bahan-bahan ajar merupakan sarana bagi siswa untuk mengembangkan operasi kognitif tertentu.
Dalam seting
tersebut, dimana siswa belajar mengorganisasikan fakta ke dalam suatu sistem
konsep,yaitu:
· Saling menghubung-hubungkan data yang diperoleh satu
sama lain serta membuat kesimpulan berdasarkan hubungan-hubungan tersebut
· Menarik kesimpulan berdasarkan fakta-fakta yang telah
diketahuinya dalam rangka membangun hipotesis,dan
· Memprediksi dan menjelaskan suatu fenomena tertentu.
Guru, dalam hal ini, dapat membantu proses internalisasi dan konseptualisasi
berdasarkan informasi tersebut
3. Proses berpikir merupakan suatu urutan tahapan yang beraturan (lawful). Artinya, agar dapat menguasai keterampilan berpikir tertentu, prasyarat tertentu harus dikuasai terlebih dahulu, dan urutan tahapan ini tidak bisa dibalik. Oleh karenanya, konsep tahapan beraturan ini memerlukan strategi mengajar tertentu agar dapat mengendalikan tahapan-tahapan tersebut.
Berpikir induktif
melibatkan tiga tahapan yang dikembangkan tiga strategi cara mengajarkannya.
a. Konsep pembentukan
(belajar konsep)
Tahap ini mencakup tiga langkah utama: item daftar (lembar, konsep), kelompok barang yang sama secara bersama-sama, beserta label tersebut (dengan nama konsep).
Langkah-langkah :
1. Membuat daftar konsep
2. Pengelompokkan konsep berdasarkan karakteristik yang sama
3. Pemberian label atau kategorisasi
Tahap ini mencakup tiga langkah utama: item daftar (lembar, konsep), kelompok barang yang sama secara bersama-sama, beserta label tersebut (dengan nama konsep).
Langkah-langkah :
1. Membuat daftar konsep
2. Pengelompokkan konsep berdasarkan karakteristik yang sama
3. Pemberian label atau kategorisasi
b. Interpretasi data
Strategi
Keduanya merupakan cara mengajarkan bagaimana menginterpretasi dan menyimpulkan data. Sama halnya dengan strategi pertama (pembentukan konsep), cara ini dapat dilakukan dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan tertentu.
Langkah-langkah:
1. mengidentifikasi dimensi-dimensi danhubungan-hubungannya.
2. menjelaskan dimensi-dimensi danhubungan-hubungannya
3. Membuat kesimpulan
Keduanya merupakan cara mengajarkan bagaimana menginterpretasi dan menyimpulkan data. Sama halnya dengan strategi pertama (pembentukan konsep), cara ini dapat dilakukan dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan tertentu.
Langkah-langkah:
1. mengidentifikasi dimensi-dimensi danhubungan-hubungannya.
2. menjelaskan dimensi-dimensi danhubungan-hubungannya
3. Membuat kesimpulan
c. Penerapan
prinsip-prinsip
Strategi ini merupakan kelanjutan dari strategi pertama dan kedua. Setelah siswa dapat merumuskan suatu konsep, menginterpretasikan dan menyimpulkan data, selanjutnya mereka diharapkan dapat menerapkan suatu prinsip tertentu ke dalam suatu situasi permasalahan yang berbeda. Atau siswa diharapkan dapat menerapkan suatu prinsip untuk menjelaskan suatu fenomena baru.
Langkah-Langkah:
1. Membuat hipotesis, memprediksikonsekuensi
2. Menjelaskan teori yang mendukung hipotesis atau prediksi.
3. Menguji hipotesis/prediksi
Strategi ini merupakan kelanjutan dari strategi pertama dan kedua. Setelah siswa dapat merumuskan suatu konsep, menginterpretasikan dan menyimpulkan data, selanjutnya mereka diharapkan dapat menerapkan suatu prinsip tertentu ke dalam suatu situasi permasalahan yang berbeda. Atau siswa diharapkan dapat menerapkan suatu prinsip untuk menjelaskan suatu fenomena baru.
Langkah-Langkah:
1. Membuat hipotesis, memprediksikonsekuensi
2. Menjelaskan teori yang mendukung hipotesis atau prediksi.
3. Menguji hipotesis/prediksi
8.1.3 Pohon Keputusan
Pembelajaran (Decision Tree)
Pembejalaran pohon
keputusan adalah suatu metode untuk memperkirakan fungsi target bernilai
diskrit, yang mana fungsi pembelajaran direpresentasikan oleh sebuah pohon
keputusan. Secara umum, pohon keputusan merepresentasikan sebuah disjungsi dari
beberapa konjungsi dari beberapa batasan pada nilai atribut dan instansi.
Setiap path dari root
pada pohon sampai ke leaf merupakan konjungsi dari atribut pengujian, dan pohon
itu sendiri adalah sebuah disjungsi dari beberapa konjungsi tersebut. Sebagai
contohnya, pohon keputusan di atas berkorespondensi dengan ekspresi berikut,
(Outlook
= Sunny ^ Humidity = Normal)
v
(Outlook = Overcast)
v
(Outlook = Rain ^ Wind = Weak)
Permasalahan yang sesuai
untuk pembelajaran pohon keputusan
Secara umum
pembelajaran pohon keputusan cocok untuk permasalahan dengan karakteristik
sebagai berikut,
· Instansi (permasalahan) direpresentasikan dengan
pasangan atribut-nilai. Instansi ini dijelaskan dengan sejumlah atribut yang
tetap, misalnya atributTemperatur dengan nilai Panas,
Sedang, Dingin.
· Fungsi target memiliki nilai keluaran diskrit. Setiap
sampel memiliki klasifikasi binari atau lebih, misalnya Ya atau Tidak; namun
metode ini bisa dikembangkan dengan nilai keluaran yang lebih dari dua.
· Deskripsi disjungtif (pemisah) mungkin diperlukan.
· Data latihan bisa mengandung kesalahan. Metode
pembelajaran pohon keputusan bisa memiliki kesalahan, baik kesalahan dari
klasifikasi pada sampel pembelajaran dan kesalahan dalam nilai atribut dari
sampel.
· Data latihan bisa tidak memiliki nilai atribut.
Permasalahan
klasifikasi yaitu pekerjaan
mengklasifikasi sampel menjadi salah satu dari sekumpulan kemungkinan kategori
diskrit.
8.1.4 Pembelajaran
Ensemble
Metode ensemble
menggabungkan beberapa model, dalam penelitian ini adalah model klasifikasi,
untuk mendapatkan prediksi kinerja yang lebih baik daripada menggunakan satu
model saja. Langkah yang dilakukan adalah menghitung tingkat kemiripan antara
dokumen acuan dan dokumen testing yang diangap plagiat. Hasil dari serangkaian
similarity testing akan digunakan sebagai input untuk training dan validasi
terhadap model klasifikasi. Training dan validasi tersebut akan dilakukan
dengan menggunakan beberapa algoritma klasifikasi. Hasil dari beberapa
algoritma tersebut akan digabungkan dengan metoda ensemble untuk mendapatkan
kinerja yang lebih baik
Sumber :
Langganan:
Postingan (Atom)


