1. Pengertian Kecerdasan Buatan (bertindak
dan berpikir seperti manusia dan rasional)
Apa itu Artificial Intelligence :
·
Sistem
yang berfikir seperti manusia
·
Sistem
yang berikir secara rasional
·
Sistem
yang bertindak seperti manusia
·
Sistem
yang bertindak secara rasional
Jadi,kecerdasan
Buatan Atau Artificial Intelligence adalah ilmu komputer yang mempelajari
bagaimana cara membuat mesin ataupun komputer dapat melakukan pekerjaan seperti
yang dilakukan manusia. Agar mesin bisa cerdas dan bertindak seperti manusia
pada umunya maka harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan
untuk menalar yang dimasukkan ke komputer.
Mengapa
kecerdasan buatan atau artifical intelligence berfikir seperti manusia :
·
Diperlukan
suatu cara manusia berfikir kamudian dimasukan kedalam komputer
·
Komputer
atau mesian diberikan pemahaman tentang bagaimana manusia bekerja
Tujuan dari Artificial Intelligence :
·
Membuat
mesin atau sebuah komputer menjadi lebih pintar
·
Memahami
apa itu kecerdasan buatan
·
Membuat
komputer lebih beranfaat bagi penggunanya
Kelebihan kecerdasan buatan ( Artificial Intelligence
) :
·
Lebih
bersifat permanen
·
Bersifat
konsisten dan lebih teliti karena kecerdasan buatan merupakan teknologi
komputer
komputer
·
Dapat
mengerjakan beberapa task lebih baik dan cepat di bandingkan manusia
2. Bidang ilmu yang menjadi dasar Kecerdasan Buatan
Beberapa
Bidang dalam Kecerdasan Buatan antara lain :
1.Sistem Pakar
2.Algoritma
Genetika
3.Logika Fuzzy
4.Jaringan
Syaraf Tiruan
5.Robotika
1. Sistem
Pakar
Sistem pakar
adalah suatu program komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti
keputusan yang diambil oleh seorang atau beberapa orang pakar. Menurut Marimin
(1992), sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan
ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk
menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh
tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan.
Dalam
penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan
(inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu
atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut
disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan
keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
Modul Penyusun
Sistem Pakar
Suatu sistem
pakar disusun oleh tiga modul utama (Staugaard, 1987), yaitu :
Modul
Penerimaan Pengetahuan Knowledge Acquisition Mode)
Sistem berada
pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses
mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan
sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer
adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya
ModulKonsultasi(ConsultationMode)
Pada saat
sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan
oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user
berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan
oleh sistem
Modul
Penjelasan(Explanation Mode)
Modul ini
menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh sistem (bagaimana suatu keputusan
dapat diperoleh).
Struktur
Sistem Pakar
Komponen utama
pada struktur sistem pakar (Hu et al, 1987) meliputi:
Basis
Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis
pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi
pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta
adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara
untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui. Menurut
Gondran (1986) dalam Utami (2002), basis pengetahuan merupakan representasi
dari seorang pakar, yang kemudian dapat dimasukkan kedalam bahasa pemrograman
khusus untuk kecerdasan buatan (misalnya PROLOG atau LISP) atau shell sistem
pakar (misalnya EXSYS, PC-PLUS, CRYSTAL, dsb.
Mesin
Inferensi (Inference Engine)
Mesin
inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi
untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis
pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk
memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis
pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya,
mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian.
Strategi
penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi
penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika
semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan
inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.
Strategi
pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran.
Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward
chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua tehnik pengendalian
tersebut.
Basis Data
(Database)
Basis data
terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta-fakta tersebut digunakan
untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan
semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun
fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang
dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan
data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
Antarmuka
Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini
digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan sistem. Hubungan
antar komponen penyusun struktur sistem pakar dapat dilihat pada Gambar di
bawah ini :
2.Algoritma
genetika
Algoritma
Genetika adalah suatu algoritma pencarian yang meniru mekanisme dari genetika
alam. Algoritma Genetika ini banyak dipakai pada aplikasi bisnis, teknik maupun
pada bidang keilmuan.Algoritma ini dapat dipakai untuk mendapatkan solusi yang
tepat untuk masalah optimal dari satu variabel atau multi variabel. Sebelum
Algoritma ini dijalankan, masalah apa yang ingin dioptimalkan itu harus
dinyatakan dalam fungsitujuan, yang dikenal dengan fungsi fitness. Jika nilai
fitness semakin besar, maka sistem yang dihasilkan semakin baik. Operasi yang
dilakukan adalah reproduksi, crossover, dan mutasi untuk mendapatkan sebuah
solusi menurut nilai fitnessnya.
Selanjutnya
konstruksi dasar dari Algoritma Genetika adalah sebagai berikut:
•
Pendefinisian Chromosome
•
Pendefinisian Fungsi Fitness
•
Membangkitkan Sebuah Populasi Awal
• Reproduksi
• Crossover
• Mutasi
Contoh:
Aplikasi Algoritma Genetika Untuk Merancang Fungsi Keanggotaan Pada Kendali
Logika Fuzzy.
3.Logika Fuzzy
Logika Fuzzy (
logika samar ) merupakan logika yang berhadapan langsung dengan konsep
kebenaran sebagian, dimana logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat di
ekspresikan dalam binary 0 atau 1. logika fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan
antara 0 dan 1. Karena alasan diatas maka pada penelitian ini akan dibuat
perancangan perangkat lunak dan perangkat keras robot avoider dengan mengunakan
aplikasi Fuzzy Logic sebagai kendali system.
Perlu
diketahui bahwa Teori Himpunan Samar dan Logika Samar sangat berkembang pesat
pada saat ini. Banyak sekali masalah-masalah nyata yang lebih tepat
diselesaikan menggunakan Teori Himpunan Samar dan Logika Samar. Banyak sekali
muncul teori-teori baru pada saat ini misalnya: Topologi Fuzzy, Analisa Fuzzy,
Aljabar Fuzzy (Fuzzy Semi Group, Fuzzy Ring, Fuzzy Group, dan sebagainya.
Logika fuzzy
telah lama dikenal dan digunakan dalam berbagai bidang oleh para ahli dan
insinyur. Penggunaan logika fuzzy pada awalnya digunakan untuk beberapa bidang,
seperti sistem diagnosa penyakit (dalam bidang kedokteran); pemodelan sistem
pemasaran, riset operasi (dalam bidang ekonomi); kendali kualitas air, prediksi
adanya gempa bumi, klasifikasi dan pencocokan pola (dalam bidang teknik).
Penggunaan logika fuzzy dalam bidang sistem daya (power system) juga sudah
dilakukan, antara lain dalam analisis kemungkinan, prediksi dan pengaturan
beban, identifikasi gangguan pada generator dan penjadwalan pemeliharaan
generator.
4. Jaringan
Syaraf Tiruan
Jaringan saraf
tiruan (JST) (Bahasa Inggris: artificial neural network (ANN), atau juga
disebut simulated neural network (SNN), atau umumnya hanya disebut neural
network (NN)), adalah jaringan dari sekelompok unit pemroses kecil yang
dimodelkan berdasarkan jaringan saraf manusia. JST merupakan sistem adaptif
yang dapat mengubah strukturnya untuk memecahkan masalah berdasarkan informasi
eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut.
Secara
sederhana, JST adalah sebuah alat pemodelan data statistik non-linier. JST
dapat digunakan untuk memodelkan hubungan yang kompleks antara input dan output
untuk menemukan pola-pola pada data.
3. Sejarah Kecerdasan Buatan
·
Era komputer elektronik (1941)
Ditemukannya pertama kali alat penyimpanan dan pemrosesan informasi yang disebut komputer elektronik. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke AI.
Ditemukannya pertama kali alat penyimpanan dan pemrosesan informasi yang disebut komputer elektronik. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke AI.
Gambar 2.0 : Z3,
komputer pertama yang dapat dikendalikan oleh perangkat lunak
·
Masa persiapan AI (1943-1956)
Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts berhasil membuat suatu model saraf tiruan di mana setiap neuron digambarkan sebagai ‘on’ dan ‘off’. Mereka menunjukkan bahwa setiap fungsi dapat dihitung dengan suatu jaringan sel saraf dan bahwa semua hubungan logis dapat diimplementasikan dengan struktur jaringan yang sederhana.
Pada tahun 1950, Norbert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Contoh terkenal adalah thermostat.
Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang automata, jaringan saraf, dan pembelajaran intelijensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Universitas Dartmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran, yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai father of Artificial Intelligence/ Bapak Kecerdasan Buatan.
Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts berhasil membuat suatu model saraf tiruan di mana setiap neuron digambarkan sebagai ‘on’ dan ‘off’. Mereka menunjukkan bahwa setiap fungsi dapat dihitung dengan suatu jaringan sel saraf dan bahwa semua hubungan logis dapat diimplementasikan dengan struktur jaringan yang sederhana.
Pada tahun 1950, Norbert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Contoh terkenal adalah thermostat.
Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang automata, jaringan saraf, dan pembelajaran intelijensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Universitas Dartmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran, yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai father of Artificial Intelligence/ Bapak Kecerdasan Buatan.
Gambar 2.1 : Nathaniel Rochester
·
Awal perkembangan (1952-1969)
Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI Lab mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-program AI. Kemudian, McCarthy membuat program yang dinamakan programs with common sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.
Pada tahun 1959, Program komputer General Problem Solver berhasil dibuat oleh Herbert A. Simon, J.C. Shaw, dan Allen Newell. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi. Pada tahun yg sama Nathaniel Rochester dari IBM dan para mahasiswanya merilis program AI yaitu geometry theorem prover. Program ini dapat mebuktikan suatu teorema menggunakan axioma-axioma yang ada.
Pada tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus.
Pada tahun 1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometri yang ada pada tes IQ.
Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI Lab mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-program AI. Kemudian, McCarthy membuat program yang dinamakan programs with common sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.
Pada tahun 1959, Program komputer General Problem Solver berhasil dibuat oleh Herbert A. Simon, J.C. Shaw, dan Allen Newell. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi. Pada tahun yg sama Nathaniel Rochester dari IBM dan para mahasiswanya merilis program AI yaitu geometry theorem prover. Program ini dapat mebuktikan suatu teorema menggunakan axioma-axioma yang ada.
Pada tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus.
Pada tahun 1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometri yang ada pada tes IQ.
Gambar 2.2 : John Mccarthy
·
Perkembangan AI melambat (1966-1974)
Perkembangan AI melambat disebabkan adanya beberapa kesulitan yang di hadapi seperti Program-program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan pada subjeknya, banyak terjadi kegagalan pada pembuatan program AI, terdapat beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku intelijensia.
Perkembangan AI melambat disebabkan adanya beberapa kesulitan yang di hadapi seperti Program-program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan pada subjeknya, banyak terjadi kegagalan pada pembuatan program AI, terdapat beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku intelijensia.
·
Sistem berbasis pengetahuan (1969-1979)
Pada tahun 1960an, Ed Feigenbaum, Bruce Buchanan, dan Joshua Lederberg merintis proyek DENDRAL yaitu program untuk memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari spectometer massa. Dari segi diagnosa medis juga sudah ada yang menemukan sistem berbasis Ilmu pengetahuan, yaitu Saul Amarel dalam proyek computer ini biomedicine. Proyek ini diawali dari keinginan untuk mendapatkan diagnosa penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.
Pada tahun 1960an, Ed Feigenbaum, Bruce Buchanan, dan Joshua Lederberg merintis proyek DENDRAL yaitu program untuk memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari spectometer massa. Dari segi diagnosa medis juga sudah ada yang menemukan sistem berbasis Ilmu pengetahuan, yaitu Saul Amarel dalam proyek computer ini biomedicine. Proyek ini diawali dari keinginan untuk mendapatkan diagnosa penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.
Gambar 2.3 : Ed Feigenbaum bersama
anggota direksi The Computation Center
·
AI menjadi sebuah industry (1980-1988)
Industralisasi AI diawali dengan ditemukannya sistem pakar yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi sistem-sistem komputer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982. Pada tahun 1986, program ini telah berhasil menghemat US$ 40 juta per tahun.
Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar. Hampir semua perusahaan besar di USA mempunyai divisi Ai sendiri yang menggunakan ataupun mempelajari sistem pakar. Booming industry Ai juga melibatkan perusahaan-perusahaan besar seperti Carnegie Group, Inference, IntelliCorp, dan Technoledge yang menawarkan software tools untuk membangun sistem pakar. Perusahaan hardware seperti LISP Machines Inc., Texas Instruments, Symbolics, dan Xerox juga turut berperan dalam membangun workstation yang dioptimasi untuk pembangunan program LISP. Sehingga, perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya menghasilkan beberapa juta US dollar per tahun meningkat menjadi 2 milyar US dollar per tahun pada tahun 1988.
Industralisasi AI diawali dengan ditemukannya sistem pakar yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi sistem-sistem komputer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982. Pada tahun 1986, program ini telah berhasil menghemat US$ 40 juta per tahun.
Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar. Hampir semua perusahaan besar di USA mempunyai divisi Ai sendiri yang menggunakan ataupun mempelajari sistem pakar. Booming industry Ai juga melibatkan perusahaan-perusahaan besar seperti Carnegie Group, Inference, IntelliCorp, dan Technoledge yang menawarkan software tools untuk membangun sistem pakar. Perusahaan hardware seperti LISP Machines Inc., Texas Instruments, Symbolics, dan Xerox juga turut berperan dalam membangun workstation yang dioptimasi untuk pembangunan program LISP. Sehingga, perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya menghasilkan beberapa juta US dollar per tahun meningkat menjadi 2 milyar US dollar per tahun pada tahun 1988.
Gambar 2.4 : PDP 11, Komputer yang
dikonfigurasi oleh R1
·
Kembalinya jaringan saraf tiruan (1986 – sekarang)
Meskipun bidang ilmu komputer menolak jaringan saraf tiruan setelah diterbitkannya buku ‘Perceptrons’ karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuwan masih mempelajari bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain, yaitu fisika. Ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikolog, David Rumhelhart dan Geoff Hinton melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan algoritma Back-Propagation. Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu bidang komputer dan psikologi.
Meskipun bidang ilmu komputer menolak jaringan saraf tiruan setelah diterbitkannya buku ‘Perceptrons’ karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuwan masih mempelajari bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain, yaitu fisika. Ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikolog, David Rumhelhart dan Geoff Hinton melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan algoritma Back-Propagation. Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu bidang komputer dan psikologi.
Gambar 2.5 : Skema Jaringan Saraf
4. Agen Intelejen
Dalam kecerdasan buatan,
intelligent agent (IA) adalah sebuah entitas otonom yang mengamati dan
bertindak atas lingkungan (yaitu membutuhkan agen) dan mengarahkan aktivitasnya
untuk mencapai tujuan yaitu rasional. Intelligent
agen juga dapat belajar atau menggunakan pengetahuan untuk mencapai tujuan
mereka. Russell & Norvig (2003) mengartikan Rational Agent yang mengerjakan segala sesuatu hal dengan
benar. Agen Intelligent menurut Nikola Kasabov adalah bahwa Agent harus
menunjukkan karakteristik berikut.:
· mengakomodasi pemecahan masalah baru
aturan bertahap
· beradaptasi online dan real time
· mampu menganalisis sendiri dalam hal
perilaku, kesalahan dan kesuksesan.
· belajar dan meningkatkan melalui
interaksi dengan lingkungan (perwujudan)
· belajar dengan cepat dari sejumlah
besar data
· memiliki penyimpanan memori berbasis
contoh dan kapasitas pengambilan
· memiliki parameter untuk mewakili umur
pendek dan jangka panjang memori,,
4.1. Agen dan
lingkungannya
Maksudnya adalah melihat/menangkap
informasi di lingkungannya melalui sensor, dan beraksi pada lingkungan melalui
efektor/aktuator
Contoh perbandingan :
agen manusia memiliki alat sensor :
mata, telinga, dan organ sensor lainnya alat actuator : tangan, kaki, dan
bagian tubuh lain sebagai alat gerak.
Sedangkan pada agen robot: kamera
dan inframerah untuk sensor, dan lengan serta berbagai motor sebagai aktuator.
4.2. Konsep
Rasionalitas
1. Turing Test
Metode pengujian kecerdasan (Alan
Turing). Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang
ditanyai.
2. Pemrosesan Simbolik
AI merupakan bagian dari ilmu
computer yang melakukan proses secara simbolik dan non-aigoritmik dalam
penyelesaian masalah.
3. Heuristic
Suatu strategi untuk melakukan
proses pencarian ruang masalah secara efektif, yang memandu proses pencarian
yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses palingh
besar.
4. Inferensi (Penarikan Kesimpulan
)
Membuat mesin memiliki kemampuan
berfikir atau mempertimbangkan, termasuk didalamnya proses berdasarkan
fakta-fakta dan aturan dengan metode heuristic, dll.
5. Pencocokan Pola (Pattern
Matching)
Berusaha untuk menjelaskan obyek,
kejadian atau proses dalam hubungan logic atau komputasional.
4.3. Lingkungan Alami
Kita akan melihat bagaimana
pasangan agen untuk lingkungan. Dalam semua kasus, sifat hubungan antara mereka
adalah sama: tindakan yang dilakukan oleh agen pada lingkungan, yang pada
gilirannya memberikan persepsi kepada agen. Pertama, kita akan menjelaskan
berbagai jenis lingkungan dan bagaimana mereka mempengaruhi desain agen.
Kemudian kita akan menjelaskan program-program lingkungan yang dapat digunakan
sebagai testbeds untuk program agen.
Sifat-sifat environments :
Fully observable (vs. Partially
observable):
sensor-sensor sebuah agen memberinya akses ke keadaan lengkap lingkungannya
pada setiap jangka waktu.
Deterministic (vs. Stochastic): keadaan lingkungan
berikutnya sepenuhnya ditentukan oleh keadaan sekarang dan tindakan yang
dilaksanakan oleh agen. (Jika lingkungan itu deterministik kecuali untuk
tindakan agen-agen lain, maka lingkugannya adalah strategic)
Episodic (vs. Sequential): pengalaman agen
dibagi ke dalam “episode-episode” atomik (setiapepisode terdiri dari si agen)
memahami (perceiving) dan kemudian melaksanakan satu tindakan, dan pilihan
tindakan dalam tiap episode hanya tergantung pada episode itu sendiri.
Static (vs. Dynamic): lingkungan tidak
berubah selagi agen direncanakan (deliberating). (Lingkungan adalah semidynamic
jika lingkungan itu sendiri tidak berubah dengan berjalannya waktu tetapi skor
performa agen berubah)
Discrete (vs. Continuous): sejumlah terbatas
persepsi dan tindakan yang khas dan terdefinisi baik.
Single agent (vs. Multiagent): sebuah agen yang
mengoperasikan dirinya sendiri dalam sebuah lingkungan.
4.4. Struktur Agen
Simple Reflex Agents
untuk menunjukkan keadaan internal saat proses keputusan agen,
dan oval untuk mewakili latar belakang informasi yang digunakan dalam
proses. Secara ringkat dapat disampaikan sebagai berikut:
· Memiliki
rule base dalam bentuk "aksi-kondisi"
· Memiliki
komponen untuk mengekstrak Fitur
· Tidak
ada akses untuk menyelesaikan keadaan dunia
· Pekerjaan
hanya jika keputusan yang tepat dapat dilakukan atas dasar persepsi saat ini
Model Based Reflex Agent
Pengetahuan tentang "bagaimana
dunia bekerja" disebut model dari dunia, maka bentuk ini dinamakan
"model based reflex agent". Sebuah model based reflex agent harus
menjaga semacam internal model yang tergantung pada sejarah persepsi dan dengan
demikian mencerminkan setidaknya beberapa aspek yang tidak teramati negara saat
ini. Kemudian memilih tindakan dengan cara yang sama sebagai agen refleks.
Model ini lebih kuat daripada simple reflex agent
Goal-Based Agents
Goal based agents memperluas pada
kemampuan model-based agents, dengan menggunakan "goal" informasi.
Tujuan informasi menggambarkan kondisi yang diinginkan. Hal ini memungkinkan
agen cara untuk memilih di antara beberapa kemungkinan, memilih satu yang
mencapai negara tujuan. Search dan planing adalah sub bidang kecerdasan buatan
yang ditujukan untuk urutan tindakan menemukan bahwa mencapai tujuan agen.
Dalam beberapa kasus goal-based agent tampaknya kurang efisien; itu lebih
fleksibel karena pengetahuan yang mendukung keputusan diwakili secara eksplisit
dan dapat dimodifikasi.
Utility-Based Agents
“Goal” tidak cukup untuk
menghasilkan perilaku berkualitas tinggi. Ada banyak urutan tindakan
untuk mencapai tujuan, tetapi beberapa yang lebih cepat, lebih aman, lebih
dapat diandalkan, atau lebih murah daripada yang lain. Tujuan hanya memberikan
perbedaan antara kondisi "bahagia" dan "tidak bahagia",
sedangkan ukuran kinerja yang lebih umum harus memungkinkan perbandingan
beberapa urutan kondisi yang berbeda jika agen ingin mencapai tujuan.
Terminologi yang dipergunakan untuk mengatakan bahwa jika satu kondisi lebih
disukai daripada kondisi yang lain, itu mempunyai utilitas yang lebih tinggi
untuk agent.










Tidak ada komentar:
Posting Komentar